Les vidéastes peuvent-ils nous apprendre la meilleure façon de pratiquer?

Nous savons tous que la pratique nous rend meilleurs, mais les scientifiques essaient toujours de comprendre quels types de pratiques fonctionnent le mieux. Les données des jeux vidéo en ligne pourraient contenir la réponse.

Dans une paire d'études rapportées dans la revue Sujets en sciences cognitives, les chercheurs ont examiné les données générées par des milliers de matchs en ligne de deux jeux vidéo, le jeu de tir à la première personne Halo: Reach et le jeu de stratégie StarCraft 2L’ Halo L'étude révèle comment différents types de jeu ont entraîné des taux de développement des compétences différents chez les joueurs. le StarCraft étude montre comment les joueurs d'élite ont des rituels uniques et cohérentes qui semblent contribuer à leur succès.

«Ce qui est génial avec les données de jeu, c'est qu'elles sont naturelles, qu'elles sont très nombreuses et très bien mesurées», explique Jeff Huang, professeur d'informatique à l'Université Brown et principal auteur de l'étude. «Cela nous donne l'occasion de mesurer des modèles sur une longue période de temps pour beaucoup de gens d'une manière que vous ne pouvez pas vraiment faire dans un laboratoire.

Halo: Reach est un jeu de guerre de science-fiction dans lequel les joueurs se battent avec des fusils, des grenades et d'autres armes (partie d'une série de Halo Jeux). L'une des façons les plus populaires de jouer est connue sous le nom de Team Slayer, où les joueurs en ligne forment des équipes pour les matchs 10- à 15-minute afin de voir quelle équipe peut marquer le plus de victoires contre une équipe adverse.

Afin d'organiser des matches dans lesquels les joueurs ont des niveaux de compétences à peu près similaires, le jeu évalue les joueurs en utilisant une métrique appelée TrueSkill. Les classements TrueSkill sont constamment mis à jour au fur et à mesure que les joueurs jouent plus de matchs et que leur niveau de compétence change, ils ont donc offert à Huang et à ses collègues l'occasion de voir quelles habitudes de jeu influencent l'acquisition des compétences.


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Prendre une pause

Huang et ses collègues ont examiné les données générées par sept mois de Halo matches - tous les matchs en ligne joués par les 3.2 millions de personnes qui ont commencé à jouer la semaine où le jeu a été publié dans 2010.

Peut-être sans surprise, la recherche a montré que les personnes qui ont joué le plus de matchs par semaine (plus que 64) ont eu la plus grande augmentation de compétences au fil du temps. Mais jouer beaucoup de jeux n'était pas le moyen le plus efficace d'améliorer les compétences. Le fait d'examiner les données d'une autre manière - selon les groupes qui ont montré le plus d'améliorations par match plutôt que dans le temps - a montré des résultats sensiblement différents. Cette analyse a montré que, lors de leurs premiers matches 200, ceux qui ont joué la semaine de quatre à huit matches ont gagné le plus de compétences par match, suivis par ceux qui ont joué huit à 16.

"Ce que cela suggère est que si vous voulez améliorer le plus efficacement, il ne s'agit pas de jouer le plus de matches par semaine", explique Huang. "Vous voulez réellement espacer un peu votre activité et ne pas jouer de manière aussi intensive."

Mais les interruptions de l'activité ne devraient pas être trop longues. Les chercheurs ont également examiné spécifiquement comment les pauses dans le jeu affectent les compétences d'un joueur. Les courtes pauses - un ou deux jours - n'étaient pas un gros problème, selon l'étude. Les joueurs ont repris leurs compétences perdues au cours du prochain match qu'ils ont joué. Mais les interruptions plus longues ont montré des effets à plus long terme. Après une pause de 30-day, par exemple, les joueurs ont pris des 10 pour retrouver le niveau de compétence qu'ils avaient avant la pause.

La leçon de l'étude, dit Huang, semble être que la modération est une bonne chose en termes d'efficacité d'apprentissage, tant que les pauses dans le jeu ne sont pas trop longues.

Habitudes des joueurs à succès

La deuxième étude portait sur le jeu de stratégie StarCraft 2. Comme d'autres jeux de stratégie, StarCraft exige que les joueurs gèrent activement des centaines d'unités de jeu en même temps. Les joueurs doivent construire des bases et d'autres infrastructures, gérer des économies, former des soldats et les diriger au combat. En regardant les données de centaines de StarCraft matches, l'étude a comparé les habitudes des joueurs d'élite avec ceux de moindre compétence.

L'étude a montré qu'une différence majeure entre les joueurs les plus qualifiés et les moins qualifiés réside dans l'utilisation efficace des «raccourcis clavier» - des raccourcis clavier personnalisés qui permettent de donner rapidement des commandes aux groupes d'unités. Les joueurs moins expérimentés utilisaient moins les raccourcis clavier, optant plutôt pour pointer et cliquer des commandes sur des unités individuelles avec une souris. Mais tous les joueurs d'élite ont fait un usage copieux des raccourcis clavier, en les utilisant pour émettre des actions 200 par minute pendant un match typique.

Mais l'important n'était pas seulement le fait que les joueurs d'élite utilisent davantage les raccourcis, c'est qu'ils forment des habitudes uniques et cohérentes dans la façon dont ils les utilisent. Ces habitudes étaient si uniques et cohérentes, en fait, que les chercheurs ont pu identifier des joueurs spécifiques avec plus de 90 précision juste en regardant leurs modèles de touches de raccourci. Il est probable, disent les chercheurs, que ces habitudes deviennent presque une seconde nature, permettant aux joueurs de rester au frais et d'émettre des ordres quand la pression du jeu augmente.

L'étude a également montré que les joueurs d'élite semblent "réchauffer" leur utilisation de raccourcis. Même dans les toutes premières phases d'un match, quand il y a moins d'unités en jeu et moins de choses se produisent dans le jeu, les joueurs d'élite défilaient rapidement à travers leurs raccourcis clavier, émettant souvent des commandes factices sans signification à différentes unités.

"Ils mettent leur esprit et leur corps dans les routines dont ils auront besoin quand ils seront au sommet de la performance plus tard dans le jeu", dit Huang. "Ils se réchauffent eux-mêmes."

Étudiants et contrôleurs de la circulation aérienne

Au-delà du simple fait d'apprendre ce qui rend les joueurs bons, Huang espère que le travail éclairera plus généralement les façons dont les gens peuvent optimiser leurs performances dans d'autres domaines. Par exemple, peut-être échauffement comme StarCraft Les joueurs seraient utiles pour les personnes qui ont un travail qui nécessite de prêter attention à beaucoup de choses différentes à la fois.

"Les contrôleurs de la circulation aérienne viennent à l'esprit", dit Huang. "Peut-être que quand quelqu'un d'abord dans le siège, ils devraient prendre quelques instants et reconstituer ce qu'ils font jusqu'à ce qu'ils puissent se réchauffer et dans la zone."

Les résultats de l' Halo L'étude fait écho aux résultats d'autres travaux sur les sciences cognitives, dit Huang, en suggérant qu'une activité modérée avec de courtes pauses pourrait être une bonne chose.

"Les gens ont vu cela pour d'autres choses, comme étudier", dit Huang. "L'encombrement est généralement considéré comme moins efficace que de faire des petits morceaux d'étude tout au long du semestre. Je pense que nous voyons quelque chose de similaire ici dans notre étude. "

Pris ensemble, les chercheurs écrivent, le message de ces études semble être, "pratique régulièrement, restez au chaud."

Les co-auteurs de Huang sont de l'Université de Washington et Microsoft Research.

La source: Université Brown

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