Les aventures d'Alice dans le cyberespace: la création de Lewis Carroll tourne 150

Les aventures d'Alice dans le cyberespace: la création de Lewis Carroll tourne 150Alice Madness Returns d'American McGee. emalord / flickr, CC BY-NC-SA

Au cours des dernières années 150 Alice de Lewis Carroll a subi d'innombrables transformations. Immédiatement populaire, elle a rapidement échappé à son environnement romanesque original, apparaissant dans des caricatures de style victorien, sur diapositives de lanterne magique sur scène. Seulement cinq ans après la mort de Carroll, Alice au Pays des Merveilles avait déjà été faite dans un court film muet.

Depuis, son succès de pionnier dans le multimédia a continué: Alice échappe au tourbillon de DisneyLe pays des merveilles coloré et dragéifié (1951), navigue le monochrome hypnotisant de Jonathan Miller Alice (1966), et conquiert même le surréaliste stop-motion de Jan Švankmajer expérience (1988). Dans l'esprit de l'entreprise de rêve originale et vertigineuse, Alice est toujours pionnière à travers un territoire nouveau et inexploré, embrassant toujours de nouvelles possibilités, ses aventures toujours un peu troublantes.

Ce sentiment a également caractérisé ses entreprises dans l'aube du 21st siècle, la conquête du cyberespace dans un ensemble de jeux vidéo par le maître du conte de fées gothique numérique, American McGee. Ces jeux frappent une note nettement plus sombre: après la mort de la famille d'Alice Liddell dans un incendie de maison, l'adolescente maintenant Alice vit dans un asile de Londres victorien.

Ici, entre les mains d'un psychiatre devenu hypnotique, elle lutte pour retrouver la mémoire de l'incident. Navigant dans ses sorts hallucinatoires post-traumatiques au pays des merveilles, Alice fusionne le passé et le présent. Les joueurs entreprennent un voyage pour récupérer des fragments de ses souvenirs perdus dans un paysage de rêve psychologique bouleversé, qui désintègre les profondeurs qu'ils pénètrent dans l'esprit d'Alice.

Alice Reloaded

Les histoires de McGee et Carroll peuvent sembler différentes à première vue, mais on peut en apprendre beaucoup sur l'autre. Conçues comme des rêves ou des visions de la folie, les imaginations d'Alice réagissent, de manière fantastique, à des réalités historiques réelles.

Carroll's Alice est une histoire écrite par un don d'Oxford pour la fille du doyen. Dans son rêve cette fille victorienne gagne l'agence pour interroger la dynamique de pouvoir de son environnement. Sa vision transforme les poèmes populaires de la moralité victorienne et l'étiquette du thé-party en «absurdité hors du commun», remettant en question l'authenticité de leur moralité sous-jacente.

McGee se cramponne à ce potentiel subversif. La corruption industrielle est un thème majeur du jeu, par exemple. Son Hatter et Hare se transforment en propriétaires d'horreur steampunk d'une usine de thé, asservissant et améliorant mécaniquement les créatures du pays des merveilles. L'industrie apparaît comme une nouvelle religion dépassant l'individu, incarnée visuellement dans un gigantesque train polluant en forme de cathédrale gothique - un regard sur l'histoire victorienne qui frappe la maison même presque deux siècles après les victoriens. Le joueur aide Alice à découvrir ces atrocités.

Alice au pays des merveilles2L'enfer industriel. emalord / flickr, CC BY-NC-SA

Further Adventures

Beaucoup de chercheurs modernes avoir reconnu l'importance du classique de Carroll en tant que moment décisif dans l'histoire de la littérature pour enfants. L'héroïne de Carroll, contrairement à d'autres voyages de rêves, ne progresse pas en obéissant à des programmes moraux. Elle interroge activement les doctrines statiques des figures adultes parodiées du pays des merveilles, agissant selon sa propre volonté.

Ce faisant, Alice met une loupe à la réalité, en agrandissant des fragments à des dimensions terrifiantes. Elle devient une interprète subversive du monde, un conquérant montant à une position pour rejeter une cour royale comme "rien mais un paquet de cartes". C'est cet élément central de l'appel d'Alice au public moderne sur lequel McGee s'est concentré dans ses jeux.

McGee comprend Alice comme quelqu'un qui a conquis à la fois le physique et l'esprit. Envisagé comme une trilogie dès le départ, il prend la notion d'Alice comme un explorateur de la psychologie plus loin dans son dernier épisode, une série de courts métrages plutôt qu'un jeu. Dans Alice: Autres terres (2015) Alice saute de son esprit dans les autres, scrutant le génie créateur qui a conduit le 19ème siècle. Dans des films de styles divers, elle explore l'esprit du scientifique Edison, du peintre Vincent van Gogh, du compositeur Richard Wagner ou d'un écrivain de science-fiction. Jules Verneet les accompagne dans leurs extraordinaires voyages d'invention artistique. Alice, encore une fois, devient notre guide et notre interprète, cette fois au processus de transformation de la réalité en vision, en art, lui-même.

Icône de métro Et Pioneer

Souvent critiqué pour le ton sombre de son adaptation, McGee m'a expliqué avec confiance dans une interview qu'il n'a jamais "décidé" qu'Alice deviendrait un personnage "gothique". Au lieu de cela, il croit, "nous étions tous conscients de cela, inconsciemment", notant "elle était déjà un capitaine, une icône de ce sentiment" de "culture underground". Elle navigue littéralement et figurativement ce que Donald Rackin a appelé "La vision horrifique comique de la terre chaotique sous le fondement artificiel de la pensée et de la convention occidentales".

Alice est toujours en quelque sorte "nous", mais pas "eux". Elle agit comme médiateur. McGee est d'accord avec Carroll pour créer une héroïne émancipée, une «personne belle, puissante et intéressante» - qui nous séduit esthétiquement et intellectuellement. Nous faisions toujours partie de ce qui était intrinsèquement conçu comme une histoire interactive. Ce fut, après tout, le lecteur qui dut tourner la page pour faire disparaître l'illustration de Tenniel du chat du Cheshire.

Alice au pays des merveilles3Le chat du Cheshire original, disparaissant ...

Peut-être l'une des raisons pour lesquelles Alice reste si réussie est le modèle narratif intemporel puissant de donner un sens au monde à travers les yeux d'un étranger interrogateur. Et dans cette veine, McGee, comme beaucoup avant lui, suit les traces de Carroll en dotant le «lecteur» de son histoire avec agence.

Dans un siècle où les médias numériques interactifs offrent de nouvelles façons de dessiner dans le «lecteur», nous découvrons non seulement avec Alice, nous pouvons devenir Alice, et découvrir des réalités encore inconnues sous-jacentes à nos propres terres qui nous étonnent. Alors, voici les prochaines années 150 d'Alice.

A propos de l'auteurLa Conversation

kohlt franziskaFranziska Kohlt, candidat au doctorat et Assistant d'enseignement en littérature et sciences, Université d'Oxford. Sa thèse étudie la transformation des visions de rêve dans la littérature fantastique victorienne dans le cadre interdisciplinaire du XIXe siècle la psychologie, en se concentrant particulièrement sur les travaux de Lewis Carroll, George MacDonald, Charles Kingsley et HG Wells.

Cet article a été publié initialement le La Conversation. Lis le article original.

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