Le lien entre les jeux vidéo violents et la violence réelle n'est pas simple

Le débat public sur les effets des jeux vidéo violents peut devenir particulièrement litigieux à la suite d'une fusillade, comme le meurtre récent de neuf personnes à Munich.

Si l'on découvre plus tard que l'auteur était un fan de jeux vidéo violents, comme l'était le tueur de Munich, il est tentant de penser que des jeux violents ont peut-être "provoqué" le tir furieux.

Mais les tirs de saccage sont des événements rares et complexes causés par de multiples facteurs agissant ensemble. On ne peut prédire avec précision un tir de saccage basé sur l'exposition à des jeux vidéo violents ou à tout autre facteur unique. Mais cela ne signifie pas qu'il n'y a pas de lien entre les jeux vidéo violents et l'agression.

Dilemmes expérimentaux

Les expériences en laboratoire sont utilisées pour tirer des conclusions fermes et causales sur les effets violents des jeux vidéo. Ici, les chercheurs assignent au hasard des participants à jouer à un jeu violent ou non-violent, tout en maintenant constantes toutes les autres variables (telles que les instructions données aux participants).

Bien que l'on ne puisse pas tester si les jeux vidéo violents provoquent un comportement criminel violent dans des expériences de laboratoire, les chercheurs ont mené des centaines d'expériences sur des formes d'agression moins sérieuses.


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L'agression, qui est un comportement destiné à blesser quelqu'un, a généralement été mesurée dans des laboratoires utilisant des chocs électriques. Les chercheurs se pencheront sur le nombre, l'intensité et la durée des chocs que la personne étudiée donne à un complice de recherche prétendant être un autre participant au jeu vidéo.

D'autres études ont mesuré l'agression en demandant aux participants de punir les complices dans les jeux en les faisant exploser avec un bruit fort dans les écouteurs, en les forçant à manger de la sauce piquante et en mettant leur bras dans de l'eau glacée.

Dans les expériences de terrain (menées en dehors du laboratoire) impliquant des enfants, l'agression a été mesurée en observant les comportements dans les interactions avec d'autres enfants, tels que pousser, donner des coups de pied, trébucher et frapper.

Examens de ces expériences, appelées méta-analyses, montrer des jeux vidéo violents augmentent l'agressivité chez les hommes et les femmes de tous âges, peu importe où ils habitent. Les jeux violents désensibilisent également les joueurs, les rendant insensibles aux souffrances des autres.

Agression et violence

Les expériences en laboratoire ne peuvent pas être utilisées dans tous les cas. Le chercheur pourrait ne pas être en mesure de contrôler certaines variables (telles que les jeux vidéo que les participants jouent), assigner au hasard des groupes de participants (jouer à un jeu violent ou non-violent) ou mesurer un comportement violent, tel qu'un agression.

Ces difficultés pourraient être surmontées en conduisant des études transversales, corrélationnelles qui mesurent les variables d'intérêt (telles que l'exposition à des jeux vidéo violents et comportement agressif) et des facteurs potentiellement confondants (tels que le fonctionnement intellectuel et la pauvreté). Les mesures sont prises à un moment donné et analysées pour voir si elles sont corrélées lorsque les variables confusionnelles sont contrôlées.

Les études longitudinales sont comme les études corrélationnelles, sauf que les chercheurs prennent des mesures multiples sur le même groupe sur une période de temps prolongée - des mois, des années ou des décennies. Les études longitudinales permettent aux chercheurs d'examiner les effets à long terme possibles des jeux vidéo violents.

Lorsque différentes méthodes de recherche donnent des résultats similaires, on peut avoir plus confiance en elles. Très des résultats similaires ont été obtenus pour des études expérimentales, transversales et longitudinales sur les jeux vidéo violents.

Bien qu'il n'y ait pas de consensus complet dans un domaine scientifique, une étude que nous avons menée a montré plus de 90% des pédiatres et environ les deux tiers des chercheurs des médias interrogés ont convenu que les jeux vidéo violents augmentent l'agression chez les enfants.

De plus, plusieurs études transversales et longitudinales avoir trouvé Bien que l'exposition aux médias violents ne soit pas «la» cause d'un comportement violent extrême, elle augmente le risque d'un tel comportement.

Ceux-ci tendent à trouver des relations plus faibles pour un comportement violent - qui est une forme d'agression plus extrême pouvant entraîner des blessures ou la mort - que pour un comportement agressif.

Cela est logique car le comportement violent est plus difficile à prédire parce qu'il est plus rare et complexe.

Théoriquement, cela a du sens

Il y a des raisons théoriques et pratiques de croire que l'exposition à des jeux vidéo violents est un facteur de risque d'agression et de violence.

Pendant des décennies, les thérapeutes et les chercheurs ont soutenu que l'observation de la violence augmente la probabilité qu'un enfant soit agressif, qu'il l'observe à la maison ou à l'école. Pourquoi l'observation de la violence dans les médias n'aurait-elle pas le même impact?

Bien sûr, il existe une différence entre le monde virtuel et le monde réel, mais aucune théorie ne prédirait que l'exposition à des médias violents ne devrait pas affecter la façon dont les enfants pensent, se sentent et se comportent.

Pratiquement, la plupart des gens sont immergés dans les médias. Les enfants américains entre huit et années 18 dépensent plus de sept heures et demie par jour consommer les médias en moyenne - plus de temps qu'ils ne passent à l'école.

Des études récentes montrent des adultes américains passer encore plus de temps à consommer des médias que les enfants. La violence est un thème dominant dans de nombreuses formes de médias, comme la télévision et la musique, et je ne peux pas penser à une activité que les gens pratiquent pendant au moins sept heures par jour qui n'aurait aucun effet sur leur façon de penser et de se comporter.

La le cerveau humain est en plastique et sa structure est façonnée par des expériences. En effet, les gens s'attendent à être affectés par les médias et s'ils ne le sont pas, ils s'ennuient et éteignent l'écran.

L'exposition à la violence dans les médias est également l'un des rares facteurs de risque d'agression et de violence que les décideurs, les professionnels et les parents peuvent réellement faire quelque chose. D'autres facteurs de risque - comme être un homme ou vivre dans la pauvreté - sont beaucoup plus coûteux et difficiles (voire impossibles) à changer.

Nous ne saurons peut-être jamais la cause d'une fusillade comme celle de Munich. Et bien qu'il y ait des preuves que l'exposition à des jeux vidéo violents soit liée à l'agression, cela ne se traduit pas toujours par un comportement violent. Et il est encore plus rare que le comportement violent se traduise par un tir de masse.

A propos de l'auteur

The ConversationBrad Bushman, professeur de communication et de psychologie, The Ohio State University

Cet article a été publié initialement le The Conversation. Lis le article original.

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