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 Il est important de savoir comment la technologie affecte le cerveau humain. John M Lund Photography Inc/Stone via Getty Images

Près de les trois quarts des parents craignent que leur l'utilisation des appareils mobiles par les enfants peuvent être nocifs pour eux ou pour les relations familiales – et cela provenait de recherches effectuées avant la pandémie.

Mais ce n'est pas la faute des parents ou des enfants. Chaque fois qu'un parent et un enfant essaient d'éteindre un jeu ou de poser un appareil, ils ne se battent pas - ils se battent contre le armée invisible de spécialistes du design comportemental qui rendent les expériences technologiques si difficiles à arracher.

Les personnes qui créent des applications et des jeux utilisent les connaissances et les experts d'un domaine de la recherche en psychologie appelé "design convaincant», dont les chercheurs cherchent à comprendre comment créer quelque chose qu'il est presque impossible de supprimer.

Mais il est important d'être prudent lorsque l'on cherche à accrocher les enfants à quelque chose, en tant que psychologue Richard Libéré et j'explique dans notre analyse des enjeux éthiques du design persuasif pour enfants et adolescents.


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Une introduction rapide

En termes simples, un design persuasif combine psychologie comportementale avec la technologie modifier le comportement humain. C'est la réponse à la sempiternelle question : "Pourquoi les enfants sont-ils si collés aux appareils ?"

Le résumé le plus basique est qu'il y a trois mécanismes clés qui, ensemble, peuvent changer le comportement d'une personne : créer une forte motivation, demander peu d'efforts et inciter fréquemment les utilisateurs à s'engager.

La connaissance de ces principes peut avoir des objectifs productifs et utiles, comme encourager les gens à Marcher plus or mange plus de fruits et de légumes. Cependant, une utilisation courante du design persuasif consiste à augmenter le temps une personne utilise une application ou un jeu particulier. Cela augmente le nombre d'annonces que la personne verra et la possibilité qu'elle achète quelque chose dans le jeu, ce qui augmente les revenus du concepteur de l'application.

Les adultes sont également influencés par le design persuasif. C'est pourquoi ils regarder des émissions en streaming en rafale, faire défiler les réseaux sociaux à l'infini et joue habituellement à des jeux vidéo.

Mais puisque le cerveau des enfants est si malléable, les enfants sont particulièrement sensible aux stratégies de conception persuasives. De nombreux parents ont observé l'enthousiasme exceptionnel des enfants à recevoir des autocollants et des jetons, qu'ils soient physiques ou numériques. En effet, le striatum ventral, centre du plaisir du cerveau, est plus sensible à la dopamine, le produit chimique de récompense du cerveau, dans le cerveau des enfants que dans le cerveau des adultes.

Cette excitation les amène à vouloir répéter le comportement pour ressentir les récompenses neurologiques encore et encore.

In Enquête de recherche 2019 sur le temps d'écran des adolescents, trois types d'utilisateurs intensifs ont émergé des données, qui sont tous influencés par une conception persuasive : utilisateurs de médias sociaux, joueurs vidéo et spectateurs vidéo.

Comment ça marche

Les sites de médias sociaux comme Instagram, Facebook, TikTok et Snapchat sont conçu pour maximiser les résultats d'un design persuasif. À l'aide de boutons "J'aime" et d'emojis en forme de cœur, ces sites fournissent des signaux sociaux, tels que l'acceptation et l'approbation, qui les adolescents sont très motivés à chercher. Le fait de faire défiler les sites nécessite très peu d'efforts. Et les applications déclenchent un réengagement régulier via notifications continues et invites.

Snapchat, par exemple, invite les utilisateurs à envoyer des clichés au moins toutes les 24 heures à garder leur Snapstreak en vie. Pour éviter le stress of manquant sur les réactions ou les mises à jour de leurs amis, les enfants consultent les réseaux sociaux de plus en plus souvent.

Dans les jeux vidéo, Fortnite permet aux joueurs de savoir à quel point ils sont proches de battre un adversaire. Cela déclenche le "presque miss” phénomène, encourageant les gens à continuer à jouer parce qu'ils étaient si proches qu'ils pourraient gagner la prochaine fois. Ce n'est qu'une des façons dont le design persuasif a été adapté des systèmes de jeu pour adultes développement jeux vidéo numériques destinés aux enfants.

Préoccupations éthiques

En tant que spécialiste de la psychologie, je crains que les psychologues aident les concepteurs de technologies utiliser les principes de la psychologie pour manipuler les enfants et les adolescents afin d'augmenter leur utilisation d'une application, d'un jeu ou d'un site Web particulier.

Dans le même temps, d'autres psychologues étudient les méfaits de ces activités, y compris l’anxiété, accéder à un meilleur sommeil,, Dépression, problèmes d'attention et obésité.

D'autres psychologues encore ont ouvert des centres de traitement pour traiter le trouble du jeu sur Internet et d'autres problèmes de santé mentale associés à une consommation excessive et problématique, comme l'anxiété et la dépression.

À mon avis, les principes d'un domaine ne devraient pas à la fois créer et traiter un problème. L'American Psychological Association, la plus grande association professionnelle de psychologues en Amérique, a un code d'éthique obliger les psychologues à ne pas nuire, à s'opposer à un travail qui ne profite pas au bien-être des gens et à faire preuve d'une attention particulière lorsqu'ils traitent avec des jeunes parce qu'ils ne sont pas encore pleinement mûrs.

En tant que tel, je crois que les psychologues ont l'obligation de protéger les enfants des influences de la technologie persuasive. Les chercheurs qui aident les sites de médias sociaux et les jeux peuvent penser qu'ils essaient simplement d'aider les entreprises à créer les produits les plus dynamiques et les plus attrayants possibles. Mais la réalité est qu'ils ferment les yeux sur les nombreux dommages psychologiques que la recherche a montré que ces produits causent.

Les parents et les enfants s'inquiètent à juste titre de la mesure dans laquelle les jeux, les vidéos et les médias sociaux sont conçus pour exploiter l'esprit impressionnable des enfants. Les psychologues pourraient s'efforcer d'expliquer aux parents et aux enfants comment se développe le cerveau des enfants et comment la conception persuasive exploite ce processus. Cela peut aider les familles à cesser de se disputer sur le fait de passer trop de temps avec leurs appareils et à reconnaître que la plus grande menace n'est pas les appareils eux-mêmes, mais plutôt les entreprises qui conçoivent ces appareils et applications pour qu'ils soient si difficiles à désactiver.The Conversation

A propos de l'auteur

Meghan Owenz, professeure adjointe en réadaptation et services à la personne, Penn State

Cet article est republié de The Conversation sous une licence Creative Commons. Lis le article original.

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