Comment la technologie moderne s'apparente à la métaphysique de VedantaGracieuseté de Wikipedia

Vous pourriez penser que les technologies numériques, souvent considérées comme un produit de «l'Occident», accéléreraient la divergence des philosophies orientales et occidentales. Mais dans l'étude de Vedanta, une ancienne école de pensée indienne, je constate l'effet inverse au travail. Grâce à notre connaissance croissante de l'informatique, de la réalité virtuelle (VR) et de l'intelligence artificielle (IA), les sociétés «modernes» sont maintenant mieux placées que jamais pour saisir les connaissances de cette tradition.

Vedanta résume la métaphysique des Upanishads, un recueil de textes religieux sanscrits, vraisemblablement écrits entre 800 et 500 BCE. Ils forment la base des nombreuses traditions philosophiques, spirituelles et mystiques du sous-continent indien. Les Upanishads ont également été une source d'inspiration pour certains scientifiques modernes, notamment Albert Einstein, Erwin Schrödinger et Werner Heisenberg, alors qu'ils s'efforçaient de comprendre la physique quantique du 20e siècle.

La quête de compréhension de Vedantic part de ce qu’elle considère comme le point de départ logique: notre propre conscience. Comment pouvons-nous faire confiance aux conclusions sur ce que nous observons et analysons si nous ne comprenons pas ce que font l'observation et l'analyse? Les progrès de l'intelligence artificielle, des réseaux neuronaux et de l'apprentissage en profondeur ont amené certains observateurs modernes à prétendre que l'esprit humain est simplement une machine de traitement organique complexe - et que la conscience, si elle existe, pourrait simplement être une propriété émergeant de la complexité de l'information. Cependant, ce point de vue n’explique pas des problèmes insolubles tels que la subjectivité soi et notre expérience de qualia, les aspects du contenu mental tels que la «rougeur» ou la «douceur» que nous expérimentons lors de la prise de conscience. Comprendre comment la matière peut produire une conscience phénoménale reste le soi-disantproblème difficile".

Vedanta propose un modèle pour intégrer la conscience subjective et les systèmes de traitement de l'information de notre corps et de notre cerveau. Sa théorie sépare le cerveau et les sens de l'esprit. Mais il distingue également l'esprit de la fonction de la conscience, qu'il définit comme la capacité à expérimenter la sortie mentale. Nous connaissons cette notion à partir de nos appareils numériques. Une caméra, un microphone ou d'autres capteurs reliés à un ordinateur recueillent des informations sur le monde et convertissent les différentes formes d'énergie physique - ondes lumineuses, ondes de pression atmosphérique, etc. - en données numériques, comme le font nos sens corporels. L'unité centrale traite ces données et produit les sorties pertinentes. La même chose est vraie de notre cerveau. Dans les deux contextes, il semble que l’expérience subjective ne puisse jouer aucun rôle dans ces mécanismes.

Bien que les ordinateurs puissent gérer toutes sortes de traitements sans notre aide, nous leur fournissons un écran servant d'interface entre la machine et nous-mêmes. De même, le Vedanta postule que l'entité consciente - quelque chose qu'il appelle la Atma - est l'observateur de la sortie de l'esprit. L'Atma possède la propriété fondamentale de la conscience et en est composé. Le concept est exploré dans de nombreuses pratiques méditatives des traditions orientales.


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YVous pourriez penser à l'Atma de la sorte. Imaginez que vous regardez un film au cinéma. C'est un thriller, et vous êtes inquiet pour le personnage principal, pris au piège dans une pièce. Soudainement, la porte du film s’ouvre violemment et se lève… Vous sautez comme si elle était surprise. Mais quelle est la vraie menace pour vous, à part peut-être renverser votre pop-corn? En suspendant la conscience de votre corps au cinéma et en vous identifiant au personnage à l'écran, nous permettons à notre état émotionnel d'être manipulé. Vedanta suggère que l'Atma, le soi conscient, s'identifie de la même manière avec le monde physique.

Cette idée peut également être explorée dans le domaine de la RV qui consomme tout. En entrant dans un jeu, on peut nous demander de choisir notre personnage ou Avatar - à l'origine un mot sanscrit, à juste titre, qui signifie «celui qui descend d'une dimension supérieure». Dans les textes plus anciens, le terme fait souvent référence aux incarnations divines. Cependant, l'étymologie convient au joueur, car il choisit de descendre de la réalité «normale» et d'entrer dans le monde de la réalité virtuelle. Après avoir spécifié le sexe, les caractéristiques corporelles, les attributs et les compétences de notre avatar, nous apprenons ensuite à contrôler ses membres et ses outils. Bientôt, notre conscience dévie de notre moi physique vers les capacités VR de l’avatar.

Dans la psychologie du Vedanta, cela ressemble à l’atma qui adopte le persona psychologique qu’il appelle la ahankara, ou le "pseudo-ego". Au lieu d’un observateur conscient détaché, nous choisissons de nous définir en fonction de nos liens sociaux et des caractéristiques physiques du corps. Ainsi, je finis par croire en moi-même en ce qui concerne mon sexe, ma race, ma taille, mon âge, etc., ainsi que les rôles et responsabilités de la famille, du travail et de la communauté. Conditionné par une telle identification, je m'abandonne aux émotions pertinentes - certaines heureuses, d'autres difficiles ou pénibles - provoquées par les circonstances auxquelles je suis témoin.

Dans un jeu de réalité virtuelle, notre avatar représente une pâle imitation de notre moi actuel et de ses enchevêtrements. Dans nos interactions avec les avatars des autres, nous pouvons révéler peu de choses sur notre vraie personnalité ou nos vrais sentiments et en savoir peu sur celles des autres. En effet, les rencontres entre avatars - en particulier lors de compétitions ou de combats - sont souvent vitrioliques, apparemment sans retenue et sans souci pour les sentiments des personnes se trouvant derrière les avatars. Les connexions établies via les jeux en ligne ne se substituent pas à d'autres relations. Au contraire, les chercheurs de l’Université Johns Hopkins ont noté, Les joueurs ayant une vie sociale forte dans le monde réel sont moins susceptibles d'être victimes de la dépendance au jeu et de la dépression.

Ces observations reflètent l'affirmation védantique selon laquelle notre capacité à former des relations significatives est diminuée par absorption dans le ahankara, le pseudo-ego. Plus je me considère comme une entité physique nécessitant diverses formes de gratification sensuelle, plus je suis susceptible d'objectiver ceux qui peuvent satisfaire mes désirs et de forger des relations basées sur l'égoïsme mutuel. Mais Vedanta suggère que l'amour devrait émaner de la partie la plus profonde de soi, pas de sa personnalité assumée. L'amour, affirme-t-il, est une expérience d'âme à âme. Les interactions avec les autres sur la base de l'ahankara n'offrent qu'une parodie d'affection.

En tant qu'atma, nous restons le même moi subjectif tout au long de notre vie. Notre corps, notre mentalité et notre personnalité changent de manière dramatique - mais à travers tout cela, nous nous reconnaissons comme observateur constant. Cependant, voyant tout bouger et céder autour de nous, nous pensons que nous sommes aussi sujets au changement, au vieillissement et à la destruction. Le yoga, tel que systématisé par Patanjali - un ou plusieurs auteurs, comme 'Homère', qui a vécu au Xème siècle avant notre ère - est destiné à être une méthode pratique pour libérer l’Atma de la tribulation mentale implacable, et pour être correctement situé dans la réalité de conscience pure.

En réalité virtuelle, nous sommes souvent appelés à combattre les forces perverses et à faire face au danger et à la mortalité virtuelle tout au long du processus. Malgré nos efforts, l'inévitable se produit presque toujours: notre avatar est tué. Game Over. Les joueurs, en particulier les joueurs pathologiques, sont connu devenir profondément attachés à leurs avatars et peuvent souffrir de détresse lorsque leurs avatars sont blessés. Heureusement, on nous offre généralement une autre chance: Voulez-vous jouer à nouveau? Effectivement, nous le faisons. Peut-être créons-nous un nouvel avatar, quelqu'un de plus adepte, basé sur les leçons apprises la dernière fois. Cela reflète le concept védantique de réincarnation, plus précisément sous la forme de métempsychose: la transmigration du moi conscient en un nouveau véhicule physique.

Certains commentateurs interprètent le Vedanta comme suggérant qu'il n'y a pas de monde réel et que tout ce qui existe est une prise de conscience. Cependant, une interprétation plus large des textes védantiques s'apparente davantage à la réalité virtuelle. Le monde de la réalité virtuelle est entièrement constitué de données, mais il devient «réel» lorsque ces informations se manifestent dans nos sens, sous forme d'images et de sons, à l'écran ou au moyen d'un casque. De même, pour le Vedanta, c'est la manifestation transitoire du monde extérieur en tant qu'objets observables qui le rend moins "réel" que la nature perpétuelle et immuable de la conscience qui l'observe.

S'immerger dans le monde éphémère signifie pour les sages des temps anciens, permettre à l'Atma de succomber à une illusion: l'illusion que notre conscience fait en quelque sorte partie d'une scène extérieure et doit en souffrir ou en jouir. Il est amusant de penser à ce que Patanjali et les pères Védantistes feraient de la réalité virtuelle: une illusion dans une illusion, peut-être, mais qui pourrait nous aider à saisir la puissance de leur message.Compteur Aeon - ne pas enlever

A propos de l'auteur

Akhandadhi Das est un philosophe Vedanta et théologien hindou Vaishnava. Il est directeur de Buckland Hall, centre de conférences et de retraites au pays de Galles, membre de la Science and Philosophy Initiative, et animateur de télévision et conseiller de la BBC sur les traditions philosophiques et spirituelles indiennes.

Cet article a été initialement publié sur Temps infini et a été republié sous Creative Commons.

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