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 Que faudra-t-il pour que le métaverse soit à la hauteur de son potentiel ? (Shutterstock)

Vous avez probablement entendu récemment comment le métaverse inaugurera une nouvelle ère de connectivité numérique, d'expériences de réalité virtuelle (RV) et de commerce électronique. Les entreprises technologiques parient gros là-dessus : l'énorme Acquisition pour 68.7 milliards de dollars du géant du développement de jeux Activision Blizzard reflétait la volonté de l'entreprise de renforcer sa position dans l'espace de divertissement interactif.

Avant cela, la société mère de Facebook s'était rebaptisée Meta - un pilier clé des grandes ambitions du fondateur Mark Zuckerberg de réinventer la plate-forme de médias sociaux en tant que "une entreprise métaverse, construisant le futur du lien social. »

Mais d'autres sociétés non technologiques réclament également d'entrer au rez-de-chaussée, de Nike dépose de nouvelles marques pour vendre des Air Jordan virtuelles et Walmart se préparent à offrir des marchandises virtuelles dans les magasins en ligne en utilisant sa propre crypto-monnaie et des jetons non fongibles (NFT).

En tant que professeur de journalisme qui a étudié l'avenir des médias immersifs, je suis d'accord que le métaverse ouvre des opportunités de transformation. Mais je vois aussi des défis inhérents à sa route vers l'adoption généralisée. Alors, qu'est-ce que le métaverse exactement et pourquoi est-il présenté comme une innovation qui change la donne ?


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Entrer dans le métaverse

Le métaverse est "un réseau intégré de mondes virtuels 3D.” Ces mondes sont accessibles via un casque de réalité virtuelle — les utilisateurs naviguent dans le métaverse à l'aide de leurs mouvements oculaires, de contrôleurs de rétroaction ou de commandes vocales. Le casque plonge l'utilisateur, stimuler ce qu'on appelle la présence, qui est créé en générant la sensation physique d'être réellement là.

Pour voir le métaverse en action, nous pouvons regarder les jeux de réalité virtuelle massivement multijoueurs populaires tels que Rec Chambre or Mondes horizontaux, où les participants utilisent des avatars pour interagir les uns avec les autres et manipuler leur environnement.

Mais les applications plus larges au-delà du jeu sont stupéfiantes. Des musiciens et des labels de divertissement expérimentent organiser des concerts dans le métaverseL’ l'industrie du sport suit le mouvement, avec les meilleures franchises comme Manchester City construire des stades virtuels pour que les fans puissent regarder des matchs et, vraisemblablement, acheter des marchandises virtuelles.

Les opportunités les plus étendues pour le métaverse seront peut-être dans apprentissage en ligne et services gouvernementaux.

C'est la conception populaire du métaverse : un monde basé sur la réalité virtuelle indépendant de notre monde physique où les gens peuvent socialiser et s'engager dans une variété apparemment illimitée d'expériences virtuelles, le tout soutenu par sa propre économie numérique.

Plus que la réalité virtuelle

Mais il y a des défis à surmonter avant que le métaverse puisse parvenir à une adoption mondiale et généralisée. Et l'un des principaux défis est la partie « virtuelle » de cet univers.

Bien que la VR soit considérée comme un ingrédient clé de la recette du métaverse, l'entrée dans le métaverse n'est pas (et ne devrait pas) se limiter à avoir un casque VR. Dans un sens, toute personne disposant d'un ordinateur ou d'un smartphone peut accéder à une expérience métavers, comme le monde numérique de Second Life. Offrir une large accessibilité est essentiel pour que le métaverse fonctionne sur la base de la bataille continue de la réalité virtuelle pour gagner du terrain auprès des consommateurs.

Le marché de la réalité virtuelle a connu des innovations remarquables en peu de temps. Il y a quelques années, les personnes intéressées par la réalité virtuelle à domicile devaient choisir entre des systèmes informatiques coûteux qui connectaient l'utilisateur ou casques basés sur smartphone à bas prix mais extrêmement limités.

Maintenant, nous avons vu l'arrivée de casques sans fil portables abordables et de très haute qualité comme Ligne de quête de Meta, qui est rapidement devenu le leader du marché de la RV domestique. Les graphismes sont sensationnels, la bibliothèque de contenu est plus robuste que jamais et l'appareil coûte moins cher que la plupart des consoles de jeux vidéo. Alors pourquoi si peu de gens utilisent la réalité virtuelle ?

D'une part, les ventes mondiales de casques VR ont grandi, 2021 étant une année record pour les fabricants de casques, qui ont réalisé leurs meilleures ventes depuis la vague de lancements d'appareils VR de grandes marques en 2016. Mais ils n'ont encore vendu qu'environ 11 millions d'appareils dans le monde.

Faire en sorte que les gens utilisent même leurs appareils peut être un défi, car on estime seulement 28% des personnes qui possèdent des casques VR les utilisent quotidiennement. Aussi nombreux les critiques techniques ont souligné, la révolution grand public VR qui a été promis depuis des années a largement échoué à se concrétiser.

Mouvement virtuel, inconfort physique

Il existe une myriade de facteurs, de opportunités de marketing manquées à obstacles à la fabrication, quant à la raison pour laquelle la réalité virtuelle n'a pas pris de l'ampleur. Mais il est possible que l'utilisation de la réalité virtuelle soit intrinsèquement peu attrayante pour un nombre important de personnes, en particulier pour une utilisation fréquente.

Malgré les progrès impressionnants de la technologie des écrans, les développeurs de réalité virtuelle tentent toujours de répondre au "cybermalaise» – une sensation de nausée semblable au mal des transports – leurs appareils suscitent chez de nombreux utilisateurs.

Des études ont trouvé que inconfort physique du cou peut présenter un autre obstacle, qui peut rester un problème tant que la réalité virtuelle nécessite l'utilisation de gros casques. Il y a aussi des recherches pour suggérer que les femmes ressentent des niveaux d'inconfort beaucoup plus élevés car l'ajustement du casque est optimisé pour les hommes.

Et au-delà des défis physiques liés à l'utilisation de la réalité virtuelle, il y a sa nature isolante : "Une fois que vous avez mis le casque, vous êtes séparé du monde qui vous entoure», écrit Ramona Pringle, professeur et chercheur en technologie numérique.

Certes, certains sont attirés par la réalité virtuelle pour vivre une évasion accrue ou pour interagir virtuellement avec les autres. Mais cette déconnexion avec le monde physique, et le sentiment désagréable de séparation des gens, peuvent être un obstacle important pour amener les gens à porter volontairement un casque pendant des heures à la fois.

Des mondes médiatisés et magiques partout

Expériences de réalité augmentée (AR) peut détenir la clé pour que le métaverse atteigne son véritable potentiel. Avec AR, les utilisateurs utilisent leur smartphone (ou un autre appareil) pour améliorer numériquement ce qu'ils perçoivent dans le monde physique en temps réel, leur permettant de puiser dans un monde virtuel tout en se sentant toujours présents dans celui-ci.

Entretien avec le chercheur et designer de jeux vidéo Kris Alexander sur le potentiel de la réalité augmentée.

 

Un métaverse centré sur la réalité augmentée ne serait pas un tout nouveau monde numérique — il croiserait notre monde réel. C'est cette version du métaverse qui pourrait en fait avoir la capacité de changer notre façon de vivre, affirme l'informaticien et écrivain technique Louis Rosenberg :

"Je crois que la vision dépeinte par de nombreuses entreprises Metaverse d'un monde rempli d'avatars caricaturaux est trompeuse. Oui, les mondes virtuels de socialisation deviendront très populaires, mais ce ne sera pas le moyen par lequel les médias immersifs transformeront la société. Le vrai métaverse - celui qui devient la plate-forme centrale de nos vies - sera un monde augmenté. Si on le fait bien, ce sera magique, et ce sera partout. »The Conversation

A propos de l'auteur

Adrien Ma, professeur adjoint, journalisme, Université métropolitaine de Toronto

Cet article est republié de The Conversation sous une licence Creative Commons. Lis le article original.