Comment la technologie de réalité virtuelle change la façon dont les étudiants apprennentAffichage zSpace 200 avec des étudiants en anatomie - ZSpace, Inc. (CC 4.0)

Pendant de nombreuses années, les écoles et les universités ont dû changer leur façon de travailler et d'enseigner afin de s'adapter à la technologie.

Des logiciels comme PowerPoint, par exemple, qui a longtemps été utilisé comme outil d'éducation, n'étaient pas conçus pour l'éducation. Néanmoins, il a été un outil de base dans les milieux de l'éducation, utilisé comme un moyen de présenter l'information dans des formats de modèle, de bouchée.

Mais ce n'est pas toujours une bonne chose.

L'utilisation des technologies numériques voit certains enseignants et étudiants présenter des informations à l'aide de modèles, ce qui signifie qu'une grande partie du caractère individuel des pratiques des enseignants peut être perdue.

La recherche montre Ce logiciel tel que PowerPoint peut homogénéiser et assainir la façon dont les enseignants présentent l'information à leurs élèves.

Ce n'est que plus récemment que nous voyons la technologie conçue et utilisée spécifiquement pour les contextes éducatifs, et qu'elle change la façon dont les élèves apprennent et comprennent les choses.


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Technologie de réalité virtuelle et augmentée

Depuis un certain nombre d'années, les enseignants personnalisent leurs propres mondes virtuels pour améliorer la façon dont ils représentent le contenu.

Un monde virtuel est généralement un environnement multi-utilisateur et informatisé dans lequel les utilisateurs interagir les uns avec les autres via des avatars préprogrammés ou des représentations numériques de l'utilisateur.

Ces mondes permettent aux enseignants d '«emmener» les élèves dans des endroits autrement impossibles.

La science, la médecine et les mathématiques ont tendance à être particulièrement adaptés aux environnements virtuels.

Par exemple, certains mathématique et sur une base scientifique Les mondes permettent aux utilisateurs de représenter des sujets abstraits d'une manière qui serait autrement difficile ou impossible dans la réalité.

L'utilisation de mondes virtuels pour la simulation de procedures médicales est bien documenté, car il permet de faire des erreurs sans conséquences catastrophiques dans les procédures réelles.

UN particulièrement innovant initiative a été menée dans un monde virtuel appelé Seconde Vie.

Le programme permet aux enseignants de concevoir, créer et enseigner dans un monde virtuel avec des étudiants universitaires 100. Une série d'activités de collaboration ont été utilisées pour présenter des aspects de la langue et de la culture chinoises aux étudiants en Australie avant qu'ils ne passent du temps en échange en Chine.

Quand les effets de ce programme ont été recherches, les données ont montré des améliorations significatives dans un certain nombre de domaines clés, notamment:

  1. Réduire l'appréhension et l'embarras, qui autrement entravent l'expérimentation dans des activités comme le jeu de rôle.
  2. Permettre aux élèves de revoir et de répéter les leçons plusieurs fois pour renforcer la compréhension des clés.
  3. Encourager une meilleure interaction sociale entre les étudiants qui réagissaient et partageaient un monde virtuel, plutôt que par courriel.
  4. Mettre les élèves en contrôle de leur avatar, pas l'enseignant, ce qui signifie qu'ils pourraient explorer et interagir de manière indépendante. Contrairement à PowerPoint, où tout le monde voit la même information de la même manière en même temps, un monde virtuel permet aux étudiants de créer leur propre compréhension.
  5. Un manque d'indices non verbaux, y compris le langage corporel, les gestes et les expressions faciales, a été cité dans les études comme ayant un impact négatif sur la communication. Certains étudiants ont dit qu'ils se sentent restreints parce qu'ils ne peuvent pas utiliser leurs mains pour des gestes. Cependant, dans des mondes virtuels de plus en plus sophistiqués, les avatars se déplacent et réagissent de manière plus réaliste. Les cartes graphiques améliorées dans les ordinateurs permettent également aux élèves de déduire plus de sens à travers ces conversations.

Dans la classe

La recherche commence à fournir des exemples où et quand ces technologies peuvent s'insérer dans le répertoire pédagogique des enseignants. Des études ont rapporté motivation accrue des élèves, amélioration de la collaboration et de la construction des connaissances et amélioré pratiques en classe.

Récemment, les étudiants et les enseignants n'avaient accès aux mondes virtuels qu'au moyen d'un ordinateur de bureau ou d'un ordinateur portable.

Ils sont maintenant en mesure d'accéder à différents dispositifs qui peuvent être portés sur la tête de l'utilisateur, permettant une expérience plus immersive.

La libération de casques de réalité virtuelle relativement peu coûteux tels que Oculus Rift et HTC Vive permettent maintenant aux enseignants de concevoir des environnements interactifs et individuels tridimensionnels pour leurs élèves.

Bien que les compétences techniques associées à ce type de travail dépassent les capacités de nombreux enseignants, les progrès dans la façon dont nous pouvons programmer ce type d'outils signifient que cela sera probablement une véritable option pour de nombreux enseignants dans un proche avenir.

Réalité augmentée

L'une des formes les plus récentes de la technologie pour entrer dans le paysage éducatif est la réalité augmentée (AR).

Contrairement aux environnements virtuels, dans lesquels le monde réel est obscurci et où l'utilisateur est plongé dans une expérience entièrement numérique, AR superpose des informations numériques sur des objets réels en utilisant la caméra sur un appareil mobile tel qu'une tablette ou un téléphone intelligent.

Dans certaines utilisations éducatives de AR, des images tridimensionnelles, vidéo, audio ou texte sont "déclenchés" pour apparaître par une image imprimée.

Le potentiel de cette forme de technologie éducative commence à se réaliser non seulement paramètres tertiaires mais aussi écoles secondaires.

La recherche montre Bien que ce type de technologie améliore l'apprentissage autodirigé, il existe toujours des défis technologiques et pédagogiques tels que des temps de réponse lents, des logiciels incompatibles et des environnements incompatibles.

L'avenir

Au cours des derniers mois de 18, j'ai travaillé sur une application AR éducative différente pour les jardins botaniques royaux de Melbourne.

Ce travail est basé sur des considérations technologiques, pédagogiques et de contenu (TPACK) les exigences des enseignants.

Le cadre de connaissances technologiques, pédagogiques et de contenu (TPACK). tpack.orgLe cadre de connaissances technologiques, pédagogiques et de contenu (TPACK). tpack.org 

La recherche sur le concept TPACK fait valoir que les enseignants intègrent plus efficacement les technologies numériques lorsqu'ils considèrent la manière dont les différentes plateformes leur permettent de représenter le contenu de différentes manières. Cela signifie qu'ils peuvent engager leurs élèves dans des activités d'apprentissage plus complètes.

Mon travail au Royal Botanic Gardens a été conçu pour utiliser la technologie AR avec une approche pédagogique particulière (constructivisme) et pour représenter un contenu particulier (durabilité environnementale et histoires et cultures autochtones et Torres Straight Islander) aux étudiants d'une manière qui serait autrement difficile à faire.

Par exemple, les étudiants sont initiés au concept du cycle du carbone à travers une superposition AR du cycle déclenchée par la forme géométrique d'arbres spécifiques.

En regardant à travers une tablette, une représentation animée du cycle du carbone apparaît au-dessus du monde réel devant les étudiants, leur permettant de saisir un concept qui ne peut être vu à l'œil nu, entendu, touché ou senti.

Une fois que les étudiants ont été capables de saisir ce contenu abstrait à l'aide de la technologie, les enseignants ont alors le choix entre d'autres activités numériques ou non numériques à partir desquelles ils peuvent choisir que leurs élèves appliquent ces connaissances.

Les technologies numériques émergentes telles que l'AR sont maintenant envisagées de manière complexe, subtile et réfléchie par les enseignants.

Tout en considérant la technologie, la pédagogie et le contenu qui influencent leurs choix, les enseignants considèrent également les contextes dans lesquels ils travaillent.

Ces considérations aident les enseignants à faire des choix autres que PowerPoint uniquement lorsqu'il s'agit d'inclure les technologies dans leur pratique d'enseignement.

The Conversation

A propos de l'auteur

Michael Phillips, chargé de cours: Technologies numériques dans l'éducation, Université de Monash

Cet article a été publié initialement le The Conversation. Lis le article original.

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