Pourquoi la réalité augmentée déclenche le conflit culturel et la controverse religieuse

Pourquoi la réalité augmentée déclenche le conflit culturel et la controverse religieuse

Réalité augmentée. sndrv / flickr, CC BY-SA

Un homme russe a récemment reçu une condamnation avec sursis de trois ans et demi pour incitation à la haine religieuse. Son crime? Jouer le populaire jeu de réalité augmentée (AR) Pokémon Go sur son smartphone dans une église. La Conversation

Les espaces sacrés et les jeux ont longtemps eu une relation difficile. Dans 2002, un décor ressemblant au Golden Temple d'Amritsar est apparu dans le jeu vidéo violent Hitman 2. La controverse s'ensuivit. Mais plus que de recréer numériquement des lieux sacrés, nous avons maintenant des jeux qui empiètent physiquement sur ces espaces, les incorporant dans des systèmes AR basés sur la localisation. À l'intérieur des temples gujarati où les œufs sont interdits, on trouve des «œufs virtuels» de Pokémon Go. La controverse s'ensuivit, encore une fois.

L'AR est une idée simple avec des implications infiniment compliquées - regardez autour de vous en utilisant des lunettes spéciales ou un appareil photo d'un smartphone, ajoutez un logiciel avec la localisation, et le logiciel peut superposer des informations sur une scène ou même faire apparaître les choses comme étant "dans" l'espace physique. AR transforme les sites physiques en matières premières pour la création de nouveaux médias, produisant des hybrides qui sont simultanément des lieux quotidiens et des merveilles numériques.

À mesure que sa popularité augmente, AR se heurte à des normes et à des intérêts établis. Les systèmes juridiques doivent essayer de maîtriser les nouvelles technologies, il existe une confusion culturelle sur les objets «virtuels» situés dans les espaces physiques et des questions se posent quant à savoir qui devrait contrôler lorsque les lieux publics ou privés rencontrent la culture numérique.

On entend beaucoup parler de «l'appropriation culturelle» des styles et des images, mais nous avons ici un logiciel qui contourne ce type d'appropriation en utilisant des sites physiques dans le cadre d'un jeu. En raison de quelque chose aux traditions de art de l'appropriation, AR emprunte et recontextualise ce qu'il trouve sur son chemin.


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Cela apporte au monde physique quelque chose de plus proche de l'esthétique glissante des jeux vidéo: une rencontre entre l'intention des créateurs et la liberté des joueurs, où les environnements sont des hybrides d'œuvres d'art et de terrains de jeux. La conception de sites physiques exprime déjà l'intention, des statues nous parlent de personnes remarquables à des murs nous obligeant à nous en tenir à l'écart - mais AR ajoute une couche transformationnelle supplémentaire, facultative, et fait changer la signification de cette couche simplement applications.

Culture piratage

Pensez-vous que les statues dans les lieux publics sont trop rarement des femmes notables? Augmentez votre réalité pour changer cela. Diminué par le mercantilisme envahissant des publicités dans le métro? Utilisez une application AR sur votre téléphone voir des œuvres d'art à leur place. Sentez-vous qu'une marque d'acceptation de l'homosexualité serait belle dans l'église baptiste de Westboro (notoirement intolérante)? Cela a été fait.

Cela aussi évoque des pratiques plus anciennes dans la culture du jeu, en particulier les parties qui modifient les jeux avec des hacks et des mods. Utiliser AR pour ériger des statues de femmes a un motif similaire à pirater Donkey Kong à changer le héros avec la demoiselle. AR permet tranquillement aux gens d'éditer leurs environnements - à un niveau personnel et virtuel, sans les inconvénients intrusifs de graffiti normal. Mais rien ne reste personnel pour longtemps à l'heure de partager des applications et des médias sociaux. Quelque chose qui pourrait initialement être un monde virtuel personnel peut rapidement devenir viral.

Les débats antérieurs concernant la culture et la réalité virtuelle ou augmentée ont impliqué ce que les musées et autres institutions pourraient faire avec la technologie - et ce qu'elle peut faire pour la préservation et l'accès public aux objets. L'adoption massive de la technologie entraîne la culture de masse et des transformations culturelles à la base émergent.

Culture contestée

Les disputes juridiques montrent que ce n'est pas toujours un conte simple et joyeux de la technologie qui habilite les individus et les sous-cultures. La controverse n'est pas non plus limitée aux arguments sur ce qui se fait dans les espaces sacrés. Dans Milwaukee un autre cas juridique est combattu après AR interdit a été interdite dans les parcs publics après des dommages causés par des hordes de chasseurs de Pokémon. Les fabricants d'un jeu de poker AR appelé Texas Rope 'Em se sont opposés à la restriction sur les motifs de la liberté d'expression.

Ceux qui sont en charge des parcs publics de Milwaukee peuvent pointer vers la base littérale à leur attention. Pour les églises russes et temples gujarati, quelque chose de plus subtil semble être en jeu - pas de dommages physiques ou de pollution, mais un malaise avec les implications quand la terre sainte est enchevêtrée dans la géographie profane d'un jeu AR, même si rien n'est visible jouer. La religion, après tout, est une partie de la vie particulièrement bien adaptée à la pensée qu'il peut y avoir des réalités importantes que nous ne pouvons normalement pas percevoir.

Les controverses culturelles sont souvent des luttes pour le contrôle et un sentiment d'appropriation - parfois de sites physiques ou d'objets, mais souvent d'attributs identitaires plus subtils. La technologie a souvent entraîné la fin des modes de vie traditionnels. En réalité augmentée, tous les trois se rejoignent: l'utilisation de technologies connectées pour mélanger les mondes physique et numérique d'une manière encore mal comprise.

Si vous aimez cette ère de la statuaire de la guérilla et du blocage des publicités dans le métro, profitez-en tant que ça dure. L'AR a sa dimension commerciale, comme l'a prouvé l'engouement de Pokémon Go, et a été longtemps considéré comme un territoire vierge pour l'industrie de la publicité.

A propos de l'auteur

Robert Seddon, membre honoraire (philosophie), Université de Durham

Cet article a été publié initialement le La Conversation. Lis le article original.

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