Pour booster vos pas quotidiens, ajoutez un peu de concurrence

Pour booster vos pas quotidiens, ajoutez un peu de concurrence

Les appareils portables ne sont peut-être pas assez motivés pour suivre vos étapes quotidiennes, mais un peu de concurrence peut marcher.

Les chercheurs ont combiné des connaissances comportementales, des éléments de jeu tels que des points et des niveaux et des éléments sociaux tels que le soutien, la collaboration ou la compétition pour générer des résultats significativement positifs dans un programme d'activité physique en milieu de travail. Mais lorsque l’étude, baptisée STEP UP, a désactivé les éléments de jeu, seuls les participants du groupe de compétition ont connu une activité physique supérieure.

«Gamification et appareils portables sont couramment utilisés dans les programmes de bien-être au travail et dans les applications de santé numériques, mais il est possible d'améliorer leur impact sur les comportements liés à la santé en intégrant mieux les connaissances comportementales et les incitations sociales », a déclaré Mitesh Patel, directeur de l'unité Nudge de Penn Medicine et professeur assistant. de la médecine et de la gestion des soins de santé.

«Nous avons constaté qu'un programme de gamification conçu pour le comportement entraînait une augmentation significative de l'activité physique par rapport à un groupe de contrôle utilisant uniquement des dispositifs portables. Au cours de l'essai de neuf mois, la personne moyenne du bras de la compétition a parcouru environ plus de miles 100 que la personne moyenne en contrôle. "

Pas quotidiens

Pendant six mois, à peu près tous les employés de 600 de Deloitte Consulting LLP dans les États américains de 40 ont participé à un programme d'activité physique. Chaque participant classé comme obèse ou en surpoids avait des objectifs quotidiens et personnalisés, avec des étapes enregistrées via des dispositifs portables qui fournissaient un retour d'information aux participants. Les chercheurs ont formé quatre groupes: l'un dans lequel les participants ne disposaient que de leurs objectifs et de l'appareil, et trois autres avec des jeux liés à leurs objectifs.

Les groupes «gamifiés» pourraient atteindre des points et des niveaux différents, ou «niveaux».

Il est important de noter que les chercheurs ont conçu les jeux de manière à utiliser les principes de l’économie comportementale. Cela impliquait que tous les participants signent un contrat d'engagement, avant de commencer, s'engageant à atteindre leur objectif quotidien, acceptant de voir leurs points alloués perdus d'avance, au lieu d'être gagnés, s'ils ne remplissaient pas leurs objectifs, et en prenant un «nouveau départ» chaque semaine. avec un nouvel ensemble de points. De plus, le jeu comportait cinq niveaux. Chaque participant commençait au milieu, ce qui permettait une progression ou une régression basée sur la réalisation des objectifs. Les chercheurs ont adapté tous les éléments d'un précédent essai clinique testant une approche similaire parmi les familles.


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Chaque groupe gamifié est centré sur un élément social. Les participants du groupe de soutien ont choisi un «sponsor» qui recevait une notification hebdomadaire leur indiquant si le participant atteignait les objectifs de l'étape et pouvait fournir un encouragement ou une motivation.

Les chercheurs ont divisé le groupe de collaboration en équipes de trois. Chaque jour, ils choisissaient au hasard un membre pour représenter l'équipe et, s'ils atteignaient leur objectif le jour précédent, toute l'équipe conservait ses points.

Les chercheurs ont également divisé le groupe de compétition en groupes de trois qui ont reçu un e-mail de classement hebdomadaire présentant leur classement individuel par rapport à l'autre.

Qui en profite?

Au cours de l'intervention de six mois, la gamification avec le groupe de compétition a augmenté l'activité physique de 920 par jour plus que le contrôle, une différence significative. Le support et la collaboration entraînent également une augmentation significative des étapes 689 et 637 plus par jour que le contrôle, respectivement.

La véritable différence entre les bras de l’étude s’est manifestée au cours des trois mois qui ont suivi l’extinction de la gamification. Seuls les participants du groupe de la compétition ont constaté un effet durable, avec une augmentation quotidienne du pas 569 par rapport au contrôle. Les anciens employés de la collaboration et de l’assistance technique comptaient en moyenne plus d’étapes que le groupe témoin, mais aucun d’entre eux n’était significatif.

Les chercheurs affirment que les données recueillies auprès de chaque participant sur un large éventail de caractéristiques, notamment la démographie, le type de personnalité et les réseaux sociaux, seront essentielles aux prochaines étapes de l'étude.

«La plupart des interventions sont conçues comme des solutions uniques, dans lesquelles une seule intervention est déployée auprès d'une population nombreuse», a déclaré Patel. «Même si le programme fonctionne en moyenne, de nombreux participants pourraient ne pas en bénéficier. Notre prochaine étape consistera à utiliser les données de cet essai pour élaborer des profils comportementaux pouvant être utilisés à l'avenir pour faire correspondre la bonne intervention à la bonne personne. »

À propos des auteurs

Deloitte Consulting et Penn ont financé l’étude, qui figure dans JAMA Médecine interne.

La source: Penn

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